Se desarrolló un proyecto multidisciplinario involucrando diseño industrial, biología, biomimética, biomecánica, filosofía (technonatures o tecno-naturalezas), mecanismos, conceptos básicos de electrónica, fabricación y diseño digital (SolidWorks). El objetivo del proyecto fue generar una ecología de criaturas futuristas inspiradas en cierta medida en el trabajo del artista Theo Jansen, creador de Strandbeest donde el creador explora nuevas formas de vida.
“Parte fundamental de la experiencia fue el entender la relación íntima que existe entre la teoría y la práctica; la teoría detrás de los conceptos de tecno-naturalezas y biomimética serán plasmados de manera empírica en la práctica material y esta práctica a su vez generará conocimientos teóricos.”
Ignacio Tovar, Director del Centro de Futuros.
Profesores invitados
Artistas invitados
Cultura Mazahua.
El proyecto se inspira principalmente en la cultura mazahua, por lo que se llevó a cabo una inmersión dentro de una comunidad local con el fin de involucrar a los participantes en el día a día de las familias que viven ahí, así como introducirlos a su cultura, dolores, pensamientos, etc.
Los alumnos pasaron 3 días en “” en casa de la familia Martínez. Para los alumnos esta actividad de inmersión fue clave para entender y capturar en sus proyectos la esencia de la cultura mazahua. Parte de las actividades que se llevaron a cabo fue una caminata, que permitió a los alumnos apreciar la flora y fauna características de la región.
En la caminata los equipos colectaron diferentes clases de plantas, piedras, hojas y flores para elaborar prototipos de baja resolución simulando criaturas con diferentes formas y texturas.
Los resultados
Equipo Medusa.
En particular el equipo medusa tomó como principal inspiración la estrella mazahua, un elemento central y muy simbólico de toda la comunidad que plasman mucho en sus bordados. La estrella fue abstraída y la criatura se diseñó en función a un mecanismo que podía extenderse y retraerse, simulando así el movimiento de las medusas. Su primer criatura se denomina así, estrella.
“La estrella nos recuerda lo maravillosa que es la vida en el campo cercanas a nuestras raíces. Sin los ruidos de los autos a las 3am, siempre tan deprisa, desvelados y con insomnio. La estrella nos recuerda lo bello que es conectarse con el universo”
El equipo Medusa utilizó parte de la estrella como una escama que le daría vida a su segunda criatura, a la cual llamaron “Piña”, que también nace como inspiración de las piñas que se encuentran en el bosque. Esta criatura complementa a la primera generando una simbiosis inspirada como surge en la naturaleza y que dio origen en conjunto a los entregables del proyecto.
Los humanos somos seres complejos que siempre estamos buscando mejorar nuestras habilidades para tener un alto desempeño en nuestras tareas diarias, para ello necesitamos comprender como percibimos el mundo que nos rodea, como generamos experiencias, el papel que juegan nuestros sentidos al momento de interactuar con los otros y como todo lo anterior se relaciona de manera que nos genera bienestar.
La percepción se define como percepción al proceso cognoscitivo a través del cual las personas son capaces de comprender su entorno y actuar en consecuencia a los impulsos que reciben a través de los sentidos (vista, olfato tacto, auditivo y gusto).
Insmart es el equipo multidisciplinario detrás de la creación de HERMES. Un casco inteligente que funciona como asistente háptico que emplea tecnología de punta y un diseño innovador.
“Después de analizar un poco sobre la percepción y el sentido del tacto y su conexión, notamos que ambos temas están altamente relacionados con el bienestar o wellness”
Durante el semestre Enero-Mayo de 2019, alumnos de diferentes carreras y semestres desarrollaron un producto con base tecnológica. Dirigidos por su instinto, comenzaron con una profunda investigación, donde encontraron múltiples problemas. Se centraron en el consumo impulsivo, con base en los datos de su investigación y entendiendo la problemática a profundidad propusieron diversas soluciones, la prueba y el error fueron constantes en el proceso de desarrollo de este producto, lo que resultó en una experiencia llena de retos, aprendizajes y satisfacciones. A continuación se muestra el desarrollo y resultado del proyecto.
Introducing: Cric
by brio.
Contexto:
El consumo.
Después de los años 50: se empezó a notar cómo el consumidor compra por impulso, por necesidad, por sentir alivio. Hay muchas variables para estudiar que van más allá del precio: factores culturales, sociales, personales y psicológicos. Todo esto lleva a estudiar el comportamiento y necesidades de los consumidores, ya que varían. Los anuncios reflejan conductas, roles, motivaciones que tienen los consumidores; por ello, la evolución que sufren los ejes de comunicación cambian en función de las necesidades de la sociedad.
El papel del deseo en la compra.
Abraham Maslow estableció una jerarquía de necesidades. La base de su pirámide está formada por las necesidades básicas: dormir, tomar agua, cubrirnos del frío. Una vez que tenemos satisfechas estas necesidades podemos pasar a otras necesidades: seguridad de pertenencia a otros grupos, de reconocimiento, de autorrealización.
Cuando nosotros compramos, nos decimos que estamos satisfaciendo necesidades. Pero para satisfacer las necesidades básicas sólo tendríamos que comprar comida, agua, ropa. La mayor parte de las veces, compramos deseos. La diferencia con el deseo es que los deseos surgen a partir de nuestra socialización. Influye el grupo al que pertenecemos, la mercadotecnia, las aspiraciones.
Los deseos tienen la función de ser motivacionales pero no de satisfacer necesidades. Tenemos una necesidad fisiológica de comer, pero el deseo es la respuesta a con qué quiero satisfacer esa necesidad. Los deseos tienen más que ver con hábitos y con historia personal. Si en casa aprendimos a comer de cierta forma, a premiarnos con ciertos alimentos, habrá una tendencia a desear eso mismo.
Adicción al consumo.
Es un tipo de adicción poco reconocido pero existente en la sociedad actual. Es generada principalmente en estudiantes y jóvenes de entre 17 a 28 años, consiste en perder el control a la hora de comprar y se puede observar cómo se compran numerosos artículos innecesarios o superfluos, repetidos, inútiles, inapropiados, el gasto económico en compras superior a lo que se puede económicamente y esto conlleva a problemas económicos fuertes así como grandes adeudos. Esto puede ser ya que compra para intentar compensar un sufrimiento psicológico, pero también la sociedad consumista en la que vivimos los lleva a eso.
Tendencias de gran consumo del futuro.
Este artículo nos muestra las tendencias de consumo para el futuro, sobre todo en el ámbito de la comida, esto fue expuesto en una mesa de discusión donde grandes compañías participaron. Lo que se está realizando por parte de las compañías para el desarrollo del comercio electrónico en el sector de la alimentación. Según las previsiones de Kantar para 2025, el comercio electrónico de gran consumo se elevará hasta 4 veces su cuota de mercado actual, siendo una de las claves para entender las tendencias de consumo del futuro.
¿Cuántas veces han comprado y después se arrepiente de haberlo hecho?, detectamos que el 45% de tus compras son impulsivas. La tendencia de consumo inconsciente durante las últimas décadas han aumentado de forma irracional y las consecuencias impactan negativamente no solo a la persona , sino , al entorno social, económico y ambiental. Así como la carencia de cultura o educación financiera en los jóvenes de 18 a 25 años.
Por medio de estímulos visuales y hápticos , los afectivos funcionan como motivador provocando emociones positivas , y los aversivos incluyen colores presentes en el código de advertencia y choques eléctricos que comunican al usuario que no está cumpliendo con sus objetivos
Cric es un asesor financiero que incentiva y fomenta la creación de hábitos saludables permite al joven consumir conscientemente a través de estímulos externos.El dispositivo wearable se conecta a una app en smartphones, se enlazan las tarjetas de credito o debito y se añade información del usuario para que se realice un estudio socioeconómico y se establecen los gastos que se pueden realizar
¿Qué importancia tienen las industrias del entretenimiento hoy en día? ¿Cómo se transformó en los últimos 5, 10 o 20 años? ¿Cómo va a cambiar en los próximos años? Para construir un escenario completo del entorno y responder todas estas preguntas, es imperativo considerar el punto de vista a través de diferentes disciplinas y analizar las tendencias, las cuales se definen como la dirección de los cambios en el comportamiento humano en la sociedad. Estos cambios traen consigo nuevas necesidades, deseos, comportamientos, perspectivas; y para resolverlos, se crean nuevos productos o servicios. Las sociedades humanas a lo largo del tiempo han tenido la necesidad de ser diferentes y definir su personalidad, incluso con sus formas de entretenimiento. El análisis de estas tendencias es una parte importante de un estudio profundo de la sociedad y su cultura. Cada uno define el estilo y el contexto del cuerpo social. Los objetos y servicios tienen un nexo social que distingue el lugar y el período de tiempo en el que se desarrolla.
Entretenimiento.
“All kinds of the activities that people do in their leisure time except for working, and the activities that people love.”
The Integration of Entertainment and Advertising: Advertainment.
El entretenimiento ha existido durante siglos a través de la música, el teatro, la danza y las diferentes actuaciones que existen en todas las culturas. Esta industria genera ingresos mundiales de aproximadamente 1,74 billones de dólares. De hecho, no es un error, según las cifras de 2014 proporcionadas por la firma PwC en Global Entertainment and Media Outlook. Se estima que esta cifra debería crecer a 2.23 billones de dólares en 2019. Por supuesto, muchas cosas pueden mantener nuestra atención, a través de los sentidos que se establecen cuando está ejecutando la actividad. Como jugar un videojuego. Los videojuegos nos hacen reaccionar de múltiples maneras, la mecánica, la magia, la fantasía. La interacción social con los videojuegos tiene un gran impacto, es decir, la forma en que los jugadores se sienten cuando sus amigos o alguien a quien admira también juega, es una sensación de cercanía con las personas, el flujo de adrenalina a través del cuerpo intensifica el sentidos de los jugadores creando un estado de alerta y emoción cuando luchas para ser el ganador, o tal vez solo la necesidad de ser el mejor.
El 2018 se caracterizó porque las marcas se centraron más que nunca en su lenguaje visual, en la diversidad y en adoptar un comportamiento más transparente y ético. Según los analistas, “las sociedades que orientaron su interés hacia un mundo post-hipster”. La difusión del contenido multimedia se está transformando. Sin embargo, aunque Netflix y HBO continúan siendo las plataformas de transmisión y VOD (video a pedido) más populares, están surgiendo otras alternativas para abordar su reinado.
¿Qué está pasando en México?
La palabra que definirá la industria del entretenimiento en México es “prosumidor”. Este concepto fue utilizado por primera vez por el futurólogo Alvin Toffler en su libro The Third Wave (1980). Un estudio de PwC dice que la industria del entretenimiento y medios, en México generó 22.8 mil millones de dólares. Pero sabemos que es una industria que cambia constantemente y en la que “la aparición de los prosumidores será definitiva para crecer o permanecer fuera del negocio”. El reporte afirma que en México, los videojuegos se valoraron en 644 millones de dólares en 2017. Y se espera que crezca hasta 767 millones de dólares en 2020, con una tasa de crecimiento anual del 4.4%.
Gamers.
En 2018 había 68.7 millones de jugadores en México. Más de 2 millones de mexicanos participaron en torneos de juegos. La cantidad aumentó alrededor del 15,1% en comparación con el año anterior. Además, los usuarios mayores de 50 años se duplicaron, llegando a 5,3 millones de personas.
México genera 1,600 millones de dólares en el mercado de videojuegos, lo que lo ubica como el país con más ingresos de juegos en LATAM.
Realidad aumentada: lo más atractivo del momento.
La realidad aumentada (AR) es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos que residen en el mundo real son “aumentados” por la información perceptiva generada por computadora, a veces a través de múltiples modalidades sensoriales, incluyendo visual, auditiva, háptica, somatosensorial. y olfativa.
Desde los filtros de redes sociales hasta procedimientos quirúrgicos, la realidad aumentada está creciendo rápidamente en comparación con otras tecnologías de realidad, ya que se encuentra en el medio del espectro de realidad mixta; entre el mundo real y el mundo virtual. A diferencia de la realidad virtual, que requiere que habites en un entorno completamente virtual, la realidad aumentada utiliza tu entorno natural existente y simplemente superpone información virtual sobre él. A medida que coexisten armoniosamente tanto el mundo virtual como el real, los usuarios de la realidad aumentada experimentan un mundo natural nuevo y mejorado donde la información virtual se utiliza como una herramienta para proporcionar asistencia en las actividades cotidianas.
AR y videojuegos.
El ecosistema de juegos está en constante evolución. Los creadores y desarrolladores de la industria desarrollan constantemente nuevos juegos, métodos y tecnologías para captar la atención y la imaginación de los jugadores de todo el mundo. De Mario a Tetris a Halo y ahora juegos potenciados por Realidad Aumentada (AR) como Pokémon Go; La barra sigue subiendo. Los juegos AR permiten al jugador luchar contra alienígenas, atrapar criaturas caprichosas o salvar el reino, todo en el mundo real.
Pokémon Go, por ejemplo, demostró ser el catalizador y un cambio de juego para AR. Tras el rotundo éxito de Pokémon Go, los desarrolladores de juegos reajustaron sus juegos para agregar y adaptar la nueva tendencia tecnológica: AR. La realidad aumentada ayuda a crear una vista combinada para el jugador que es una amalgama del mundo real y las imágenes virtuales creadas por la computadora. Los beneficios derivados de los juegos AR son infinitos. Las personas normales (no fanáticas) están comenzando a comprender cómo es jugar con teléfonos inteligentes. Los juegos han alcanzado otro nivel de sofisticación, que está ayudando a involucrar a la generación milenaria. Otra aplicación importante han sido los juegos de estimulación. AR hace que la cabina o cabina se sienta real para el jugador y ayuda a mejorar sus habilidades de la vida real en un entorno seguro. Del mismo modo, puede ayudar a los soldados, conductores y estudiantes a mejorar sus habilidades. Entonces, junto con el entretenimiento, los juegos de AR también están demostrando ser una gran herramienta de aprendizaje.
Moodboard.
Nace Proyek.
La comunidad gamer a lo largo del tiempo, la sociedad lo ha aislado y tipificado de muchas maneras diferentes, creando una imagen falsa de los jugadores de videojuegos. Al ser parte de un grupo social específico, los gamers tienen plataformas especialmente pensadas para ellos y su interacción. Sabemos que este tipo de espacios han sido una forma extraordinaria de comunicarse y también permite a los usuarios compartir fotos, videos y eventos en tiempo real. Las redes para jugadores les brindan la posibilidad de compartir consejos, lanzamientos y mucha información sobre videojuegos, válido para principiantes y expertos.
Proyek consta de dos elementos principales: una aplicación y un badge o Smart pin.
¿Cómo funciona?
Propuesta de valor.
“Mejorar la experiencia de juego de los usuarios, ayudándoles a reforzar o generar una identidad como jugadores, reconociendo sus logros dentro de las plataformas, promoviendo una competencia y mejora saludables, fortaleciendo su sentido de pertenencia dentro de la comunidad.”
Una exposición curada por el Centro de Futuros y el Museo del Tec de Monterrey.
Objetivos de la exposición:
Promover la opinión crítica en el ciudadano
Crear en el visitante estímulos a favor del conocimiento, la reflexión y el uso de los estudios del futuro como herramienta metodológica
Cambiar la relación del público general con el entendimiento de su identidad proyectada al futuro
Esbozar escenarios futuros a partir de la prospección en el diseño para tener una pauta de lo que puede ser el futuro en el contexto mexicano
Sensibilizar al visitante con cómo esta esfera de conocimiento afecta su vida diaria y los posibles usos en la cotidianidad
Curaduría.
Se buscaron voces diversas que pudieran en conjunto explicar la complejidad de la identidad mexicana. Se buscaron proyectos multidisciplinarios, de carácter digital, físico o una combinación de ambos; y que preferentemente integraran un eje tecnológico. El objetivo primordial de esta selección era evocar la mexicanidad dentro de la enorme diversidad de técnicas y elementos que la representan, sin caer en la obviedad de lo que es evidentemente mexicano.
Conoce a los artistas y sus obras.
Fragments_and_Forms.
El trabajo de Fragments and Forms explora la producción estética postdigital, donde las nuevas tecnologías toman gran relevancia y conviven con materiales y procesos propios del arte y del diseño. Existe un gran interés en diseñar experiencias, instalaciones, esculturas y objetos que puedan modificarse en tiempo real utilizando visualización de datos de factores naturales y sociales de su entorno.
Este proyecto fue ideado por los artistas Mar Namihira y Aldo Cañedo, diseñadores y co-fundadores de /*pac Interative Studio en la Ciudad de México, el cual es un estudio mexicano de diseño, arte y tecnología basados en la investigación y experimentación. Mar y Aldo han participado en diversos paneles y charlas sobre la creación estética en México y cómo ésta irá cambiando en el futuro. También han impartido talleres sobre código creativo, diseño y tecnología y la conceptualización de proyectos artísticos. Sus proyectos han sido mostrados en varios festivales y exposiciones en diversos países del mundo, como Corea del Sur, Canadá, República Dominicana, Colombia y México.
La pieza que presentan en Mexifuturismos se denomina Sistema_Escultórico_0.1. Es una escultura kinética que busca crear una narrativa a partir de visualización de datos para generar una composición de luz y movimientos orgánicos dentro de una matriz. La escultura se transforma gradualmente, acompañada de impulsos rotatorios y cambios sutiles de luz y color, generando formas geométricas visualmente atractivas al traducir unidades de información en movimiento e iluminación. Cada uno de los segmentos de la matriz está conformada por píxeles independientes, lo que permite infinidad de secuencias, gradientes y patrones de luz que modifican el espacio invariablemente.
Se trata de un espacio abierto para que la audiencia recorra la sala mientras observa la interpretación de los datos que en muchos casos son proyecciones futuras de factores ambientales. La información se transforma en una exploración visual para controlar y crear atmósferas en donde luz, sonido y movimiento convergen. Esto con el fin de exponer nuevas alternativas que fusionan prácticas donde la tecnología y la digitalización son herramientas clave para el diseño y así mismo potenciar las prácticas estéticas post-digitales.
Galamot
Adrián de la Garza, mejor conocido como Galamot Shaku, es un artista digital y desarrollador de videojuegos mexicano interesado en el campo de la ilustración y medios interactivos con temáticas de pasado y futuro. Galamot ha trabajado en live video-mapping, VJ e ilustración en pixel art influenciada por los juegos retro y el textil mexicano. Su pieza en Mexifuturismos se denomina Broken Reality / Domo paradisso, el cual presenta un fragmento arquitectónico digital extraído del videojuego Broken Reality, del cual es cocreador. Esta pieza utiliza tecnología de realidad virtual en la que el usuario se adentra en un mundo digital creado a partir de video mapping y programación en Java.
Imagen proveniente del juego Broken Reality: Domo Paradisso.
“La realidad virtual está floreciendo en los videojuegos. Se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020”.
NY Times
La preparación de la sala busca generar una atmósfera retro, con televisores de cinescopio muy característicos de la década de los 90´s. En estos televisores se proyecta en tiempo real lo que el usuario está experimentando dentro del juego. Para esta experiencia se utiliza un equipo especial de VR, el Oculus rift. Este es un visor que a nivel técnico figura entre los mejores dispositivos de realidad virtual. El Oculus pende de un brazo articulado diseñado especialmente para que el usuario pueda explorar el mundo virtual a su voluntad y sin interferir con el espacio físico.
El visitante a través de los controles del Oculus, es capaz de interactuar con el “mundo virtual”, permitiéndole desplazarse libremente, y a medida que va explorando, se activan distintas acciones con ciertos objetos alrededor de Domo Paradisso. Los escenarios muestran elementos distintivos de la arquitectura prehispánica mexicana, que se combinan con visiones futuristas de estos espacios, creando un Universo retro y psicodélico. La pieza de Galamot invita al usuario a pasar varios minutos explorando cada rincón dentro del juego y genera una experiencia inmersiva que estimula la interacción y vivencia experimental dentro de un mundo virtual que genera sentimientos nostálgicos.
Maruch Santiz
María Santíz Gómez, mejor conocida como Maruch Santíz es una fotógrafa, escritora, actriz y diseñadora textil originaria de San Juan Chamula, en el estado de Chiapas. En sus obras, Maruch busca resaltar la cosmovisión, la cultura, mitos y creencias tzotziles de una forma minimalista. Expone fenómenos sociales y naturales de su comunidad, herbolaria medicinal comunitaria, gastronomía, vestimenta y flora y fauna de la región de donde es originaria.
Para la creación de sus proyectos artísticos, Maruch pasa por un proceso de investigación en la que tiene contacto directo con las diferentes comunidades tzotziles para realizar entrevistas y pláticas con personas de la tercera edad y adultos que le brindan los saberes comunitarios para posteriormente esparcirlos de forma artística. Los trabajos de Maruch se han expuesto en múltiples galerías de la Ciudad de México, Estados Unidos, Inglaterra, Alemania, España, Holanda, Suiza, Islandia y Taiwán.
Para Mexifuturismos, Maruch presenta una serie de fotografías que muestran diferentes momentos característicos de la cultura tzotzil. La sala en la que se montaron dichas fotografías fue preparada para montar una foto en cada muro y al centro se colocaron tres cirios gigantes. Los cirios simbolizan la luz, que al ser encendida representa la relación entre lo espiritual y lo material.
La primer foto se titula “Encoger a pie”. En la comunidad tzotzil, la técnica heredada del pie ha perdurado hasta nuestros tiempos y este proceso se caracteriza por manipular las prendas con abundante agua y no se utilizan tijeras para emparejarla. Este largo proceso de trabajo no es muy conocido pero es muy característico de esta cultura.
Encoger a pie.
La segunda fotografía se titula “Jengibre”. En ella se observa un jengibre en fondo negro, el cual es conocido principalmente como un remedio medicinal ancestral. “La manera en que se prepara es machacándose, agregando tabaco y 6 pimientas de clavo previamente doradas. Posteriormente se muele en metate y se pone a hervir 5 minutos. Con el sobrante se baña al enfermo.”- Maruch. Este tratamiento aún se utiliza en comunidades para tratar ancianos y enfermos.
Jengibre.
Finalmente, en la última fotografía con el título “La mejor manera de alimentar”, podemos observar un grupo de mujeres sentadas cerca del fuego. El descubrimiento del fuego es uno de los eventos más importantes en la historia de la humanidad, ya que este elemento fue pieza clave para su desarrollo e incluso para la conformación de comunidades. En diversas culturas, el fuego ha simbolizado las pasiones, el espíritu, la purificación y la regeneración. Ha sido considerado un elemento cuya tarea consistía, y consiste, en ser un vínculo; un enlace entre el mundo de las divinidades y los mortales. Reunidos alrededor de una hoguera, el hombre primitivo se convirtió poco a poco en un ser social que le permitió interactuar y generar un lenguaje articulado. Justo como se muestra en la foto, las mujeres se encuentran cocinando y conviviendo dentro de la cocina con su familia, una práctica común de las culturas ancestrales mexicanas. “Estoy haciendo la tortilla, mis hijos están esperando que salga la tortilla, ya que tienen que llevar sus almuerzos en los cafetales para trabajar”.
Diego Ortega
Es un licenciado en animación y arte digital por el Tecnológico de Monterrey parte de la primera generación del Programa de Iniciación a la Práctica Artística impartida por el Centro ADM y cofundador del colectivo audiovisual KE/MP. Su trabajo expresa cómo la manipulación digital y la exploración de identidad que se llevan a cabo durante la edición afecta las dinámicas sociales. Igualmente ha trabajado en proyectos para diversos festivales de música, cine y arte digital dentro del país.
Su pieza en Mexifuturismos se denomina Xo-100, la cual es una iniciativa mexicana enfocada a reunir conocimientos en torno a los métodos de siembra de los chinamperos Xochimilcas con tecnología orientada al futuro de la agricultura en zonas lacustres. Las chinampas eran un terreno flotante formado por una especie de balsa entretejida y cubierta con tierra. Esta forma de cultivo ha sido nombrado como uno de los más sustentables en el mundo y tiene una antigüedad de más de 900 años. Hoy en día, en las zonas lacustres de las delegaciones Tláhuac y Xochimilco se encuentran los últimos sistemas de cultivo de esta naturaleza y lo que busca este proyecto es plantear la recuperación de este método de cultivo e incorporarlo a procesos tecnológicos actuales, aprovechando cuerpos acuíferos que aún existen en nuestro país.
Para Diego, las tradiciones mexicanas y su identidad van mucho más allá de las fiestas patrias, las artesanías y la comida típica. La manera en la que las civilizaciones interactuaban con el ambiente y generaban sus recursos aprovechando su posición geográfica también es parte de nuestros antecedentes como sociedad mexicana. El contexto industrializado y altamente tecnológico que vivimos actualmente ha fracturado la conexión del hombre con lo orgánico. Volver a generar este vínculo es parte de su inspiración.
Víctor Pérez-Rul
Es un artista mexicano centrado en temas de futurismo, ciencias sociales, cosmología e ingeniería que buscan explorar nuevas formas para observar, percibir y entender las energías y el universo. Su trabajo se ha exhibido en exposiciones y espacios independientes en países como Corea del Sur, Italia, Estados Unidos, Países Bajos y México.
Víctor fue residente temporal en el Centro de Futuros, en donde vinculó su investigación artística sobre el origen de la vida, la industria y la ciencia, el arte y la cultura popular. Durante este periodo se dedicó a diseñar y construir la pieza que presentó en Mexifuturismos: The arrival. Es una escultura solar que combina el uso de resina, acero, hardware, plantas y fibra de vidrio. Se montó sobre una estructura de PTR soldado y atornillado, con más de 4 metros de altura.
La escultura se alimenta de energía solar e intercambia información con la red sobre el origen de la vida en este planeta por contagio interplanetario, intergaláctico o interdimensional. Además este “ser” muestra sensibilidad al detectar variaciones en su entorno como el día, la noche y la presencia de otros seres a su alrededor. Esto lo traduce en cambios en su estado, emitiendo sonidos y patrones luminosos. Esta escultura plasma el enfoque neo-futurista que caracteriza a Víctor como artista multidisciplinario, quien busca analizar la relación entre la energía, el arte, el urbanismo y la reconcepción de nuestro rol en el planeta. El vínculo que genera The arrival con los usuarios se alimenta de las respuestas a diferentes estímulos generados por ellos mismos, promoviendo en ellos la reconsideración de lo que es real, lo que es ficción y el futuro.
Dalila Martínez
Dalila Martínez es una artesana Mazahua de la región de San Felipe Santiago en el Estado de México. Dalila es líder e integrante de actividades en su comunidad y se especializa en el bordado. En colaboración con el artista gráfico Gabriel Orozco, mejor conocido como “Chacalall”, presentan la pieza denominada “Proyección Mística”. Para esta pieza, se crearon muebles automatizados inspirados en el praxinoscopio, un aparato que marcó los orígenes de la cinematografía. Se compone de tres tambores que giran continuamente, y por medio de espejos y cámaras web, se proyecta al fondo de la sala la animación diseñada por Chacalall y las cintas bordadas en Yute por Dalila. Esta pieza es un ejemplo de la fusión arte-tecnología, ya que combina artesanía con elementos tecnológicos, planteando un escenario de lo que puede ser la identidad mexicana en el futuro con el uso de diferentes tipos de tecnología.
Animaciones diseñadas por Chacalall y bordadas a mano por Dalila Martínez.
Rodrigo Hernández
Rodrigo es un artesano originario de Mitla, Oaxaca con más de treinta años de experiencia en el telar de pedal. El y su familia dirigen el taller Cocijo, el cual se ha posicionado en el mercado local e internacional, manteniendo técnicas artesanales y combinandolas con nuevas tecnologías. Su pieza en la exposición se denomina “Encuentro sicarú”, que es parte de una colaboración con el artista gráfico Chacalall (Gabriel Orozco), quien fue residente del Centro de Futuros. En su residencia, realizó un viaje de inmersión a Mitla, en donde trabajó con Rodrigo en el diseño y elaboración de su telar. Su experiencia e investigación etnográfica fueron clave para esta colaboración, que busca representar una serie de visiones creadas en Mitla y lugares aledaños de la región. “Encuentro sicarú” trata de plasmar estas visiones como portales dentro del museo, que capturan la atención del espectador entre las proyecciones y el espacio. Además de aprender la técnica del pedal, Chacalall se inspiró en la cultura de los Zapotecos, sus tradiciones y relatos místicos que tiene la región.
Rodrigo es creador de prendas, rebozos, manteles, cobijas, etc., y cada uno de sus productos son únicos y elaborados con el telar de pedal. Por otro lado, Chacalall es un artista gráfico muy reconocido por su arte visual. En la sala se encuentran distintos telares realizados por Rodrigo Hernández y el telar que hizo Chacalall durante su viaje de inmersión, a su vez, se exhiben animaciones de manera continua en una pantalla ubicada al fondo de la sala.
Chacalall compartiendo sus resultados y su experiencia en su inmersión durante su residencia.Rodrigo Hernández dirige el Taller Cocijo en Mitla, Oaxaca.
El éxito de esta colaboración es gracias a la inspiración que la cultura mexicana y los símbolos que la representan despertaron en Chacalall. Su arte tiende a provocar emociones de identidad, nostalgia o simple reconocimiento, sin ser demasiado evidente o colonizado. En otras palabras, estos artistas son difusores culturales de la particular mexicanidad que existe en Mitla y su tradición.
Daniel Emba
Es un diseñador gráfico y creativo visual desarrollador de conceptos, tanto tradicionales como ilustración y pintura, hasta conceptos digitales como visuales, mapeo en video de objetos y estructuras arquitectónicas. Daniel ha trabajado en proyectos alternos, independientes y comerciales. Su pieza se denomina ojo de dios / el camino, el cual es un envolvente visual que se proyecta en una superficie de 25 mts de ancho x 4 mts de alto.
En ella se genera una textura base conformada por un conjunto de líneas que reaccionan a un audio con cantos Wirarikas. En el centro se forma un ojo de dios, el cual se expande según una serie de estímulos físicos generados por el espectador en la sala. Esta experiencia sensorial permite que el usuario interactúe en tiempo real con la pieza de Daniel, que a su vez traduce el movimiento dentro del espacio en distintas ondas sonoras.
La experiencia que genera esta sala dentro del Museo estimula la interacción del usuario, en el que su movimiento dentro del espacio determinante el comportamiento de la pieza, generando sonidos y visuales en función a dichas acciones en tiempo real.
interspecifics
Interspecifics es un colectivo nómada multiespecie interesado en temas que incluyen la intersección entre el arte y la ciencia. Adoptan como un desafío la mezcla de diferentes disciplinas, conocimientos y organismos vivos por medio del sonido y las actividades bioeléctricas en bacterias, plantas, moho y humanos. Para ello, construyen a mano sus propios instrumentos a los que llaman máquinas ontológicas. Han presentado su obra en diversos eventos y exposiciones como FACT Liverpool, El Congreso Europeo de Vida Artificial en York, Spektrum y Acud Macht Neu en Berlín, Festival ICAS en Dresden y TJINCHINA en Tijuana México, y fueron premiados por Waag Society Amsterdam en la más reciente edición de HacktheBrain.
Su pieza en Mexifuturismos se denomina “Ensamble terrestre”, el cual es un instrumento mecano-sonoro conformado por 4 teponaztlis, un sistema electrónico y un sistema de software para adquisición de datos del sistema sismológico nacional. Ensamble terrestre forma parte de una línea de investigación que aborda la convergencia de las tecnologías ancestrales con las contemporáneas a partir de una serie de procesos de traducción entre fuerzas físicas y datos materializados en sonido. Los teponaztlis son leños huecos de madera dura, parecidos a los xilófonos, que producen cierta resonancia armónica, controlados por señales sismológicas.
Cada uno se encuentran ubicado de acuerdo a puntos específicos: Guerrero, Baja California, Oaxaca, y el volcán Popocatepetl. El ensamble se activa en tiempo real con datos provenientes del Sistema Sismológico Nacional (SSN) en estas zonas, los cuales son recavados cada hora por medio de internet.
Esta pieza es ejemplo de una exploración en torno a la conexión entre un mecanismo sonoro y algunos elementos físicos y geológicos. La instalación apela a presentar una manifestación distinta a la idea de movimiento de la tierra, traduciéndose a algo tangible y que conecta con el instrumento prehispánico.
Chacalall
Gabriel Orozco León, mejor conocido como Chacalall, es un artista y diseñador gráfico mexicano creador de un estilo único entre el arte, GIF’s, colores y dibujos que se plasman en sus intervenciones urbanas en el ámbito artístico emergente. En la exposición, trabajó en colaboración con Dalila Martinez, artesana mazahua; y Rodrigo Hernández, artesano originario de Mitla.
Chacalall y el Sr. Rodrigo trabajando en el telar.
Como ya se mencionó anteriormente, Chacalall fue artista residente en el Centro de Futuros, en donde trabajó la elaboración de sus piezas. Además de participar en esta exposición durante su residencia, fue parte del Primer Congreso de Futuros en Toluca como panelista del tema “Mexifuturismos”, y para dicho evento también elaboró un performance experimental que combinaba música, danza y un video animado por él mismo. Siendo un artista experimental, Chacalall lleva su arte gráfico al siguiente nivel utilizando la tecnología como aliada para la creación de sus GIFS. En la mayoría de sus creaciones encontramos elementos que se repiten como estrellas, cruces, animales con forma de personas, estática, luz, máscaras, demonios, entre otros.
Lo que Chacalall busca expresar en sus piezas es el arte y la identidad mexicana tradicional que no vemos, pero que de alguna manera está presente en los espacios y lugares que habitamos. En Mitla, se vuelve mucho más evidente al ser un lugar que ha conservado su historia, creencias y tradiciones de una forma mucho más tangible.
Wimpy Salazar
Miguel Ángel Salazar, mejor conocido como Wimpy, es un artista mexicano cuyos proyectos artísticos buscan producir un puente entre el mundo físico y digital por medio de procesos de producción tradicionales y actuales. El propósito de los proyectos de Miguel Salazar es fragmentar recuerdos digitales combinándolos con pensamientos personales de pasado y futuro.
Wimpy expone en el Museo Tec una pieza denominada Terrario, que es parte de su proyecto “La Tierra antes del Diluvio“. Se trata de un objeto grabado en CNC sobre resina y metal en forma de cubo, con una base soldada también en forma de cubo. Esta reproducción es un ejemplo de exploración entre los nuevos procesos de producción y los tradicionales. La pieza hace referencia a mitos creados en el campo de la paleontología, y busca ilustrar cómo los objetos son olvidados y cómo los objetos que se vuelven obsoletos son desplazados en un mundo tecnológico y científico.
La exposición montada bajo la curaduría del Centro de Futuros y el Museo del Tec de Monterrey en Puebla, propone que el espectador viva diferentes experiencias multi sensoriales con cada una de las piezas. El título de la exhibición, que estará abierta al público hasta el 21 de Marzo del 2021, es parte de la iniciativa propuesta por el Centro de Futuros como un eje de investigación y experimentación multidisciplinaria, con el objetivo de generar una combinación plural de voces que representan la enorme diversidad de comunidades y dimensiones que componen a México, dando un espacio equitativo a todas estas.
En el desarrollo de este proyecto surgieron retos, tanto en su narrativa como en el diseño, la integración tecnológica, producción y montaje. Uno de los más importantes fue la exploración de los límites y posibilidades del arte sonoro en el espacio.
¿Cuándo es que el humano se vuelve consciente del Futuro? Es más, ¿en qué momento surge la necesidad de siquiera considerar el futuro? Quizás el mismo origen de los procesos biológicos o por lo menos los metabólicos supuso la necesidad de considerar un concepto, aunque este sea totalmente inconsciente del futuro, del después. Existir, en este sentido, ligado a una constante búsqueda de sustento, supone quizás el primer momento donde se necesita un futuro y una actividad ligada (el nutrirse).
El proceso de observación y adaptación de los grupos humanos propiciaron la domesticación de plantas y animales para su consumo mediante la experimentación por prueba y error. Este proceso iniciado hace miles de años dio origen a la agricultura como la conocemos. La agricultura es un claro ejemplo de la aplicación multidisciplinaria y la combinación del arte y la ciencia. Su descubrimiento permitió el desarrollo y evolución de cientos de civilizaciones y ha integrado a sus procesos diferentes tipos de tecnología.
“La agricultura implica el establecimiento de un sistema de subsistencia humana en el que la producción y el consumo de plantas cultivadas, principalmente las domesticadas, son fundamentales. Representa la culminación de una serie de procesos interrelacionados, ya sean de carácter socioeconómico o biológico y ecológico.”
McClung de Tapia, Emily, “El origen de la agricultura”, Arqueología Mexicana núm. 120, pp. 36-41.
El estudio prospectivo tiene como antecedente la Biología especulativa, que hace referencia a un campo científico que se encarga de plantear hipótesis acerca de la evolución de la vida en distintos escenarios. Esto es importante ya que permite un estudio organizado de las posibilidades que brinda el futuro, no solamente a nivel de productos tecnológicos, sino también bajo otros aspectos como el biológico, educativo, político y cultural.
La diferencia entre el diseño convencional y el diseño especulativo es que éste último se fundamenta principalmente en plantear hipótesis de lo que puede llegar a suceder, y dichas especulaciones tienen como objetivo actuar como catalizadores para redefinir de manera colectiva nuestra comprensión y relación con la realidad. El diseño se utiliza a menudo como una herramienta para el cambio social y quizás este no es el momento para documentar una breve historia de los futuros, pero lo que es un hecho es que el ejercicio de pensar en diversos escenarios de futuro es de gran ayuda para el desarrollo y previsión de aplicaciones y estudios científicos. La ciencia y la tecnología; tradicionalmente, son las áreas que en el imaginario social aparecen más relacionadas al futuro, desde el primer arado a la nanotecnología actual, la ciencia ha sido una herramienta capaz de dirigir nuestra atención hacia el futuro y la tecnología es clave para llegar a ello. El constante re entendimiento de los futuros y su importancia se manifiesta como guía para el desarrollo, la mitigación de riesgos, la responsabilidad sobre decisiones políticas, la innovación tecnológica, la proposición de estéticas y funciones y la planeación de nuestras sociedades. El impacto que el diseño especulativo, la ciencia y la tecnología pueden tener se debe principalmente a las provocaciones que generan en la sociedad a través de los productos de consumo habituales.
“Hay un proceso de retroalimentación entre lo que consumimos culturalmente a través de narrativas y los procesos de investigación y desarrollo tecnológico, así como estructuras culturales y sociales.”
Ignacio Tovar, Director del Centro de Futuros.
La forma de entender la identidad de los mexicanos ha jugado un papel decisivo en la educación formal, y en cada época se ha construido un estereotipo de lo que es mexicano. Uno de los conceptos más populares fue establecido por la religión, que ha esparcido ideologías en las que los héroes, los santos y los mártires son más “hombres” o tienen mayor valor que los demás. Hacer una reflexión sobre el proceso de construcción de México como lo conocemos es parte del proceso de análisis de los componentes de la identidad nacional. En este contexto, la cuestión religiosa se presenta como un factor relevante. El catolicismo a grandes rasgos se puede ver como parte de la identidad nacional mexicana, ya que la mayoría de los mexicanos fueron o son católicos. Los símbolos y los edificios católicos dominan el paisaje mexicano.
Con el tiempo y con la influencia de otros elementos culturales extranjeros, se ha convertido en un ejercicio constante el replantear nuestra identidad y nuestros valores como mexicanos. Dichas exploraciones han dado como resultado escenarios parecidos a la ciencia ficción, pero que en muchos sentidos, y en un mundo que se encuentra en constante evolución tecnológica, estas teorías pueden ser muy parecidas o cercanas a la realidad. La ficción explota la diegética de los objetos para crear distintos futuros o mundos alternativos y a través de diferentes métodos y herramientas, moldea las expectativas, miedos, deseos de la sociedad. Es importante tomar en cuenta la relación entre las narrativas y los trabajos de ficción, en particular aquellos en los que los objetos son los encargados de nutrir el imaginario acerca del futuro y sus posibilidades.
Nuestros símbolos clásicos han adquirido gran poder para replantearse y la cultura mexicana está viviendo un renacimiento, ya que nos encontramos en un momento crucial en cuanto a la definición de nuestra identidad. Los contenidos virales, particularmente los memes que se distribuyen sistemáticamente, nos invitan constantemente a preguntarnos sobre esta identidad. Se ha vuelto popular, sobre todo entre las clases altas, nuestros platillos típicos, la reutilización de ingredientes endémicos por la opinión de agentes extranjeros que los califican como “superalimentos”, entre otras manifestaciones.
El consumo cultural en México ha vivido un cambio en la última década, fundamentalmente porque ha sido estimulado desde disciplinas y ámbitos diversos y por una gama amplia de demandas, las cuales han servido como base para proyectos culturales y también han sido parte clave en los procesos de producción en la industria. Según estudios del INEGI, “los mexicanos prefieren la cultura que se mira en el cine”, sin embargo, a pesar de que el cine mexicano ha explorado diferentes temáticas, el público mexicano dirige sus preferencias hacia el cine de Hollywood.
Estados Unidos ha construido, de manera voluntaria e involuntaria, una relación comercial y social con México. En el límite entre México y Estados Unidos se realiza el cruce de mercancías, personas, ideas, tradiciones, etc. Esta división (imaginaria y física) marca una línea entre dos formas de interpretar el mundo occidental, lo cual genera numerosas divisiones culturales. Las películas estadounidenses han planteado estereotipos y comportamientos asociados a un grupo que constituye una homogeneidad: los latinos, en particular los mexicanos. Los filmes generalmente muestran los problemas o temas relevantes, desde la perspectiva americana, en su relación con México.
La elección del cine entre otros medios masivos de comunicación ha sido uno de los principales introductores a las costumbres de otras culturas. Sin embargo, dado que son productos de una industria y por ende objetos de consumo, más bien se tratan de una combinación entre intereses comerciales, artísticos, políticos y de entretenimiento. Esto convierte nuestras visiones de la sociedad en una selección intencionada de sucesos. Los filmes de Estados Unidos no tienen como objetivo principal enseñar sino entretener y por lo tanto no reproducen la realidad, sino son un producto atractivo para la audiencia.
Existe una idea de superioridad frente a los latinos en general, quienes han sido sujetos a procesos de colonización, desigualdad, estereotipos y discriminación a lo largo de la historia e incluso, los modelos estéticos actuales tienen como antecedentes éstas prácticas. En el cine, por ejemplo, uno de los estereotipos más conocidos sobre el mexicano es el bandido, que generalmente es un hombre moreno, de baja estatura, con vestimenta sucia al igual que su cuerpo, sin dientes con aspecto descuidado. Su comportamiento es vicioso, cruel, traicionero y deshonesto. Son irracionales, violentos y su poca habilidad con el idioma inglés es símbolo de su poca capacidad intelectual. En pocas palabras, la imagen que Norteamérica tiene sobre los latinos ha sido plasmada directamente en cintas cinematográficas y así fue como Hollywood tomó un papel central en la historia y construcción de la identidad mexicana. Los mexicanos en la narrativa de Hollywood son personas marginadas y bajo esta óptica, la asimilación ideal del mexicano no existe.
“Aquello que plasmamos en diferentes medios termina por materializarse de maneras explícitas o implícitas en la realidad y a su vez la realidad inspira a los creadores y artistas a crear más de estos elementos culturales.”
Ignacio Tovar, Director del Centro de Futuros.
¿Qué es Mexifuturismos?
Entendemos como Mexifuturismos al ejercicio de desarrollo de escenarios futuros que estén contextualizados primordialmente con una visión local, sin descartar por completo las interacciones globales. Es una búsqueda por poblar nuestro imaginario colectivo con visiones alternativas a las narrativas occidentales, euro y anglo-céntricas. La meta es proponernos un imaginario de posibilidades tomando en cuenta nuestras idiosincrasias, nuestro espíritu y habilidades, celebrando y promoviendo nuestro talento.
“Uno de los muchos dolores que México tiene es que no tenemos un punto de referencia a futuro, no sabemos hacia dónde estamos yendo como una comunidad o como nación. Para eso contemplamos el tema de los Mexifuturismos”.
Ignacio Tovar, Director del Centro de Futuros.
El planteamiento de pensar en Mexifuturismos se basa en la necesidad de desarrollar de manera decolonizada un imaginario nacional que detone la inspiración necesaria para proyectar una identidad mexicana hacia el futuro.
No significa folklorizar nuestras visiones del mañana, sino de contextualizar de manera más consciente los ejercicios de generación de narrativas futuristas. Lo mexicano está implícito de cualquier manera en el quehacer de cualquier creador nacional. Tampoco significa evadir cualquier tipo de interacción con lo externo o incluso las visiones coloniales, sino entender cómo forman parte de nuestro proceso de construcción de identidad y poder formar una visión crítica cuando sea pertinente y propositiva cuando sea posible.
Exposición: Museo Tec.
Mexifuturismos es una exposición curada por el Centro de Futuros y el Museo del Tecnológico de Monterrey en Puebla, que se centra en el contenido de futuros a través del ejercicio multidisciplinario entre arte y tecnología contextualizado en la identidad mexicana. Para esta exposición, se colaboró con distintos artistas y personajes relacionados con el tema a fin de generar un espacio temporal donde el público pueda entender futuros y visiones localizadas de este con una perspectiva global. Los proyectos expuestos son de carácter multidisciplinario, los cuales se presentan en distintos formatos, con elementos digitales y físicos.
La inauguración.
El 17 de diciembre de 2019 a las 19:00hr se dio apertura a la exhibición. La dinámica propuesta por el Museo Tec y el Centro de Futuros plantea involucrar al usuario en el resultado de colaboraciones multidisciplinarias con el fin de generar un panorama mucho más amplio y tangible de lo que es la identidad mexicana proyectada al futuro.
El evento contó con la participación de:
Dr. Pedro Luis Grasa Soler, Vicepresidente Región Sur de Tecnológico de Monterrey
Dra. Laurance Bertoux, Decana Asociada de Academia de la Escuela Nacional de Arquitectura, Arte y Diseño
Mtro. Edgar Omar Espinosa de los Monteros Serrano, Director del Departamento regional de Arte de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño
Mtro. Ignacio Tovar, Director Asociado de departamento Regional y del Centro de Futuros en Campus.
Los artistas participantes en esta primer edición de esta exposición son:
Mar Nahimira y Aldo Cañedo (Fragments and Forms)
Galamot
Maruch Santiz
Diego Ortega García
Víctor Pérez – Rul
Dalila Martínez
Daniel Emba
Interspecifics
Cocijo (Rodrigo Hernandez)
Chacalall (Gabriel Orozco)
Para generar este ejercicio curatorial, se buscaron voces diversas que pudieran en conjunto explicar la complejidad de la identidad mexicana. Se buscaron proyectos multidisciplinarios, de carácter digital, físico o una combinación de ambos; y que preferentemente integraran un eje tecnológico. El objetivo primordial de esta selección era evocar la mexicanidad dentro de la enorme diversidad de técnicas y elementos que la representan, sin caer en la obviedad de lo que es evidentemente mexicano.
De acuerdo al significado social sobre una comunidad indígena; son el grupo humano que vive de acuerdo con las formas de relación con el medio natural en el que se asentaron los diferentes grupos aborígenes desde antes de la conquista europea y la han conservado y dinamizado a lo largo de la historia, conviviendo y adaptándose a su vez con el resto de la sociedad. En México se tiene más de siete millones de hablantes de sus setenta y dos lenguas indígenas; es decir, siete de cada cien personas es de origen indígena en lo cual, la mayor concentración de hablantes se encuentran en el estado de Chiapas.
Chiapas por su parte se divide en 124 municipios de los cuales albergan gran parte de las comunidades hablantes del Tsotsil y Tzeltal; variaciones de la lengua maya.
En el presente escrito, se narra la experiencia llevada a cabo a fin de realizar un proyecto que tuvo como eje tres propósitos simultáneos: replicar a pequeña escala el laboratorio de tecnologías comunitarias en colaboración con la artista Amor Muñoz; generar la primera materia de invierno a nivel nacional del sistema del Tecnológico de Monterrey, y principalmente descrito en este documento, una propuesta para el proceso de investigación alrededor de la práctica de diseño etnográfico basada en la actividad manual para establecer un vínculo de confianza.
Un acercamiento a Chiapas.
El estado de Chiapas es uno de los más ricos en términos culturales y ambientales de México, con su variedad de selvas y bosques los cuales atraen de la mas variedad de fauna silvestre como el Quetzal, antigua ave sagrada para la cultura maya y el Jaguar; símbolo de poder y autoridad.
Dentro de su abundancia, Chiapas alberga una gran complejidad cultural, con una división en 15 regiones socioeconómicas en las cuales habita una población indígena de aproximadamente de 1.7 millones de individuos que representan 12 pueblos originarios: Cakchiquel, Kanjobal, Tojolabal, Maya, Zapoteco, Mame, Awakateko, Chuj, Maya, Zoque, Tsotsil y Tseltal.
Sin embargo, Chiapas como estado ha tenido un desarrollo social y económico complejo, marcado por una clara desigualdad y pobreza. En algunos casos la carencia extrema es tal que el 79 por ciento de la población no accede a los recursos suficientes para una línea de bienestar según datos del CONEVAL en el 2016. Según cifras del INEGI (2015) de los más de cinco millones de habitantes del estado, 51% habita en zonas rurales. Por diversos factores el desarrollo económico de la región se ha visto mermado. En paralelo conflictos entre los distintos pueblos originarios
Dicho estado es el hogar de once pueblos indígenas mayormente Tzeltales y Tsotsiles los cuales aún no adquieren completamente el reconocimiento de sus derechos debido a la gran desigualdad y privatización de recursos naturales lo cual conlleva a descontento social ocasionando inestabilidad, inseguridad y creación de guerrillas armadas como el EZLN y finalmente la migración de la población hacia grandes urbes o países altamente desarrollados.
San Cristóbal: un lugar mágico.
La ciudad fue construida por Diego de Mazariego tras derrotar a la comunidad tsotsil en 1528 con el nombre de Villa de San Cristóbal de los LLanos. tras varios cambios de nombre, finalmente se le dio el que tiene actualmente en honor a San Bartolomé de las Casas generando la conjunción de ambos. Hoy, ciudad cosmopolita y capital intercultural del estado.
San Cristóbal de las casas se ha vuelto un lugar turístico y preferido especialmente por el extranjero Europeo, tanto así que muchos han tomado la decisión de migrar a esta zona emprendiendo su propio negocio y atrayendo a más población de su índole, esto provoca una gran riqueza al pasear por sus empedradas calles; por un lado se escucha hablar una lengua indígena y por otro el alemán o francés que florece el sincretismo cultural de la región.
De Tenejapa hacia Navil.
Tenejapa es uno de los 124 municipios de Chiapas, es esta la zona céntrica de las comunidades indígenas que se encuentran a sus alrededores como lo es Navil, la cual es la comunidad más retirada de la zona. Predomina un clima templado húmedo con abundantes lluvias en verano e intenso frío en invierno, por ende existen prendas hechas con lana de borrego manufacturadas artesanalmente con telar de cintura.
Es importante mencionar que la autoridad en esa zona se distribuye a través de “regidores”, hombres que realizan el servicio, procedentes de distintas comunidades de la zona y ven por la seguridad de la zona y a veces fungiendo como jueces. Dicho servicio es obligatorio y con una duración de máximo 2 años, de esta manera los mismos locales ven por sí mismos la seguridad. Dejando el municipio, viajamos hacia la comunidad indígena por medio de un trayecto de 30 min. en carretera, 80 min. por un camino de terracería y 15 min. por un sendero a pie. Territorialmente, el lugar, se encuentra sobre los altos de Chiapas. Donde predominan los bosques de pino-encino, con un clima templado húmedo primordialmente.
Esta comunidad, de origen Tzeltal, cuenta con aproximadamente 500 habitantes de los cuales 40 integrantes aproximadamente, desde infantes hasta adultos mayores, pertenecen a la familia Hernández, quienes tuvieron la cortesía de recibirnos en la Casa de la Partera, previamente construido con apoyo del mismo ITESM. Dicho espacio fue diseñado para apoyar los labores de partera de María, quién es la cabeza de la familia. Estas instalaciones, al igual que la mayoría de la comunidad, cuentan con los servicios básicos (agua, luz y drenaje) aunque no en el mejor estado ni obteniendo el mejor provecho de estos.
Por otro lado, sus fuentes de ingreso son basados en la obtención y venta de madera y maíz, aunque este último es más de consumo propio para la familia. Y a partir del 2016, las comunidades comenzaron a considerar su artesanía textil como una nueva manera de generar ingresos económicos. A su vez, cada comunidad tiene un representante legal, quien recibe una compensación económica mensual por su apoyo.
Nace el proyecto.
“Partiendo de un fenómeno social como lo es la convivencia, se puede llegar a un intercambio de conocimientos y diseño en conjunto, de soluciones.”
Mónica L.
El diseño envuelve gran parte de su conceptualización en la premisa que gira alrededor de la empatía. Es indispensable colocarse en los zapatos del usuario para entender parte de la necesidad, es por ello que para identificar dichas necesidades, se recurren a técnicas de investigación etnográfica y antropológica.
Durante la fechas del 10 al 19 de Diciembre, 2018; se planteó el primer curso de Invierno por parte del ITESM. El cual consistió en la intervención de un grupo de colaboradores conformados por docentes del Tec de Monterrey (Ignacio Tovar quién coordinó el proyecto y Agustín López Girón), 4 alumnos y la artista Amor Muñoz en la comunidad de Navil, Tenejapa, Chiapas.
El proyecto tendría tres propósitos paralelos. El primero sería generar la primera materia de invierno del sistema del Tec de Monterrey basándose en el modelo Tec21. En este sentido, la experiencia educativa sería basada en competencias, con un reto central del cual se desprenden diferentes acercamientos a temas teóricos involucrando conocimientos de diseño centrado en el usuario, sociología según la teoría de red-actor (ANT o Actor Network Theory), diseño y análisis de circuitos electrónicos y fabricación textil.
El reto central de la materia sería el segundo propósito del proyecto, el cual era generar una investigación de diseño etnográfico que pudiera servir para generar un mapeo de necesidades de la comunidad. Esta investigación se basaría en metodologías tradicionales de investigación antropológica que han sido aplicadas de manera exitosa en procesos de empatía para generar proyectos de diseño centrado en el usuario, así como un proceso de cocreación manual que en parte permitiera el desarrollo de un estado de flow.
El tercer propósito sería el empoderamiento de la familia Hernández, mediante la incorporación de elementos electrónicos en su artesanía textil, basándose en los laboratorios de tecnologías comunitarias de la artista Amor Muñoz. Esto, con el objetivo de abrir nuevas oportunidades, y mejorar las existentes, para la comunidad, sin dejar de lado su contexto físico, histórico, social y cultural.
Para lograr generar una investigación rica en conocimientos de primera mano, la hipótesis era que si se generaba un espacio de co-creación junto con la comunidad que podríamos llamar flow ( …. ) se podría establecer un proceso de rapport profundo que nos permitiera entender y ser entendidos con un alto de intimidad. Para lograr esto, el proceso de tejido con gancho se convirtió en una de las actividades eje de la experiencia, siendo estos momentos los cuales permitían el mayor acercamiento emocional entre todos los participantes de la actividad.
Junto con la orientación de Ignacio Tovar, el profesor Agustín Girón y el apoyo de la artista Amor Muñoz a lo largo de nuestra estancia en la comunidad se tuvo la oportunidad de llevar a cabo un proceso de investigación que se basó en la vivencia del entorno en compañía de todos los integrantes de la familia Hernández.
En este sentido, en vez de conducir un proceso de investigación de diseño o antropológico “tradicional”, aquí se propuso una aproximación activa. Una antropología activa donde el rapport se construye a partir de un proceso de interacción manual. Para el investigador de campo es fundamental tratar de evitar la jerarquía natural que surge entre el observador y el observado, el entrevistador y entrevistado. Al establecer una serie de procesos manuales, basados en el intercambio de conocimientos de técnicas notamos cómo estas posturas eran mitigadas. Con esto, los distintos miembros de las actividades se volvieron co-creadores y colaboradores en el proceso de desarrollo creativo.
A diferencia de técnicas antropológicas tradicionales, en las que se adopta una postura de camuflaje por parte del actor externo, se hizo uso de un acercamiento informal para procurar un estado de cohabitación y relación según las actividades, modos y costumbres de los habitantes de Navil.
La investigación abarcó tres fases de conexión importantes: observaciones de campo, interacción y análisis de necesidades y soluciones. Para conseguir el desarrollo de cada fase fue necesaria la inmersión en el entorno, el entendimiento y coexistencia con los actores locales.
La llegada.
La instalación y llegada al hogar de la familia Hernández estableció el primer contacto en esta investigación y el primer momento de convivencia; a través de la inmersión en los espacios ocupados por la familia, desde el sendero que se debe cruzar para llegar a la vivienda familiar hasta los alrededores forestales en los que continuamente transitan, fue posible el intercambio de diálogos y la participación activa entre todos.
“Fue algo duro el camino puesto que cruzar a través de la montaña cargados de despensa y maletas no era cosa sencilla, afortunadamente la familia nos brindó apoyo que en 2 viajes aproximadamente por persona, se pudo transportar todo el cargamento”
Fernando González.
A lo largo de los días, se tenía la oportunidad de conocer a los integrantes de la familia, se realizaron observaciones del terreno, de la relación entre familiares y su respectiva diferencia de edad; la estadía en Navil dio lugar a la identificación de roles que ejercen los hombres, mujeres, niños y adultos mayores, dentro de un contexto como el que se estaba estudiando.
La interacción con la familia era constante ya que su agrupación y actividades principales se llevaban a cabo en un mismo lugar; la comunicación presentaba dificultades para propiciar una plática fluida, debido al dominio de distintas lenguas, sin embargo, no representó un obstáculo para extraer información. De esta interacción se realizaron entrevistas informales con el propósito de conocer las expectativas y sueños, su percepción y opinión acerca de su entorno, de su modo de vida e ideas de los actores de Navil.
De este ejercicio de investigación se obtuvo una perspectiva más objetiva acerca de las necesidades reales de los actores y a la par, se estableció un vínculo de sensibilidad muy significativo para colaborar en las actividades del proyecto que se realizaron posteriormente. Junto con las observaciones de campo y la convivencia, se hacía un análisis contínuo de los problemas que tenían que ser atendidos con mayor prioridad y se descartaron otros que no significaban una necesidad que satisfacer inmediatamente.
Como diseñadores etnográficos aprendimos que cuando nos involucramos de esta forma tan profunda con el usuario, involucrándose directamente con sus actividades, viviendo como él vive y sintiendo lo que él siente nuestra perspectiva como agentes externos a ese medio cambia totalmente y logramos tener una visión mucho más clara de sus necesidades reales, podemos establecer una empatía auténtica y adicionalmente ocurre algo extraordinario, gradualmente los usuarios, en este caso la familia Hernández nos aceptan en medida de lo posible como parte de ellos, esto es muy importante ya que después de establecer esta relación podemos acceder a información privilegiada.
De forma paralela en relación a las actividades de investigación de campo, se buscó llevar a cabo el proyecto de empoderamiento social que se trabajó bajo la tutela de Amor Muñoz, el cual tenía como principal objetivo la combinación de circuitos electrónicos en la artesanía textil de la comunidad de Navil. De esta práctica fue posible alcanzar otro nivel completamente distinto de interacción; se realizaron actividades teóricas y prácticas que requirieron completa atención de todos los actores involucrados, así como la retroalimentación y ayuda colaborativa.
Para entrar en materia, “Yuca-tech” es un proyecto de la mencionada artista el cual envuelve la implementación de diodos LED a distintos artículos de uso diario de las personas. Esto con el fin de volver al objeto un artículo de dos o más funciones; claro está el ejemplo donde un sombrero conectado, puede convertirse en una lámpara de techo con el sincretismo tecnológico. Así como el ejemplo, fueron varios más y ahora en extensión hacia Chiapas
Un acercamiento que se exploró fue la familiaridad con los materiales de electrónica y textiles; dió lugar a un intercambio de conocimientos, técnicas y desarrollo de habilidades, además de la absoluta concentración de todos para poder concretar las tareas asignadas. Junto con la familia Hernández fue posible establecer un estado de convivencia y trabajo, donde los intereses congeniaron y dirigieron al diseño de una banda con leds que permitiera alumbrar los caminos y rutas del entorno, sobre todos aquellos que son de acceso a la propiedad de la familia Hernández.
La problemática surge con base en la argumentación dada por los lugareños y nuestra experiencia ya que, en dicho lugar, a pesar de tener instalación eléctrica, es difícil y probablemente costoso levantar un alumbrado en los caminos, por ende a partir de las seis de la tarde aproximadamente, toda persona debe estar bajo techo si es que quiere evitar andar en la obscuridad.
Este objeto fue el resultado de una discusión de ideas e integración de ambas materias: tejidos y la adaptación de un circuito de LEDs alimentado por una batería. Durante el aprendizaje de ambas, se experimentó un profundo compromiso y goce de la actividad, sobre todo en la elaboración del tejido. Podían transcurrir horas durante el proceso y se fue perfeccionando la técnica, tanto de circuitos como del bordado con estambre; estos episodios sociales y académicos solicitaron la supervisión de ambos grupos de actores, así es, puesto que los encargados en materia fueron quienes enseñaron, tanto a nosotros como alumnos como a las y los indígenas a realizar sus propios prototipos funcionales de bandas (hubo quien prefirió hacer bufanda o gorro) con luz integrada.
El prototipo consiste en una pieza bordada con gancho y estambre a la cual se le anexan aproximadamente doce diodos led conectados entre sí con hilo conductivo, un hilo impregnado con plata el cual permite el flujo de electrones generando la corriente suficiente para alimentar dichos artículos luminiscentes, todos conectados hacia una batería recargable. En paralelo, se manufacturo una manta con celdas solares conectadas con este mismo sistema para así poder recargar los dispositivos con la luz solar.
Se produjo un ambiente inclusivo y horizontal de opiniones, críticas, correcciones e incluso la creación de referencias locales como bromas; esto sirvió como pauta para generar un sentimiento de confianza y de mutuo aprendizaje, de empatía.
Todo esto fue de gran utilidad ya que permitió crear un ambiente de inducción a un estado de “flow”, Mihaly Cziksentmihalyi nos describe como el estado de flow es un momento en donde todos nuestros sentidos, emociones e intenciones están centrados en un solo objetivo, un objetivo que identificamos como realista y alcanzable al aplicar todas nuestras habilidades. “Después de un episodio en el estado de flow las personas se sienten más unidas que antes, tanto internamente como externamente” (Mihaly Cziksentmihalyi 1990).
Al llevar a cabo las actividades de tejer y fabricar circuitos textiles con las mujeres, hombres e incluso los niños de la familia Hernández llevamos a la práctica la teoría del flow, comprobamos que cuando realizamos la misma actividad de forma intensa, constante y comprometida con una meta alcanzable se eliminan casi en su totalidad barreras que pueden impedir la empatía hacia una persona externa al entorno común.
Como diseñadores e investigadores fue posible establecer un vínculo de identidad con toda la familia Hernández; los constantes episodios de Flow fueron benéficos para poder acceder a una apertura más natural con los actores externos, las entrevistas informales que se realizaron no presentaron ningún tipo de resistencia y los miembros de la familia Hernández también mostraron una mayor disposición para realizar preguntas personales, esto comprueba que el flow permite colocar a las personas participantes en orden de paridad, eliminando algún orden jerárquico presente.
Al final el resultado se vio reflejado en sus impresiones con el producto terminado. Tanto ellos como nosotros estábamos ansiosos de estrenar las bandas que esa misma noche se dio un recorrido nocturno; cosa que era impensable a esas horas de la noche debido a la oscuridad del sendero, pero se pudo llevar una travesía hacia la tienda de suministro más cercana.
Viviendo con la Familia Hernández.
Es bien sabido que en México existe un gran valor por la familia y la convivencia entre sus miembros, la familia Hernández no es la excepción. En cuanto a los miembros y sus relaciones: La familia puede ser considerada en dos grupos principales, los menores de edad y los adultos mayores, hijos y padres.
Comenzando por la mayor, está María de 56 años de edad quien es la cabeza de la familia que si bien no realiza ya las tareas más pesadas como cargar leña, se nota su presencia desde el lugar asignado que siempre tiene: al frente y cuidado del fuego, ella, entre varias de las tareas que tiene, es quien aviva el fuego, discute con sus hijas y nueras decisiones de la familia, atiende a los más jóvenes; inclusive su carácter se hace notar al corregir a los infantes, con un solo llamado basta para que los mencionados reajusten su conducta. Todo eso sin mencionar el labor de partera que brinda gratuitamente a la comunidad.
A continuación se encuentran hijas de María: Cristina, y Ananía (siendo ella la más joven con 26 años de edad) y sus nueras Antonia y Claudia. Entre todas llevan a cabo el quehacer del hogar, como alimentar a los animales, lavar ropa, hacer tortillas y cocinar en general, etc. En este tema no hay necesariamente una tarea encomendada a alguien en particular, todas son muy unidas y acomedidas, si hace falta algo lo harán, buscan un objetivo común y no existe competencia, solo unión; únicamente existe la premisa de Ananía, siendo la más jóven, soltera y la más fuerte, se encarga de tareas más pesadas como recoger leña debido a su capacidad física, al mismo tiempo también es aprendiz de partera y auxilia a María en labor de parto.
María cuenta con varios hijos varones, de los cuales Misael y Tomás, esposos de Claudia y Antonia respectivamente quienes se encuentran todavía dentro de las fronteras de la comunidad, trabajan en el municipio prácticamente donde se necesite una mano extra, el resto de sus hermanos han migrado hacia Sinaloa o a la Ciudad de México en busca de mejores oportunidades de vida. Como se puede apreciar, el rol de género es muy marcado y sin embargo no existe discriminación alguna por esto, simplemente hombre y mujer aceptan sus roles y hacen lo que deben de hacer.
Entre los menores se encontraban; Belinda y Martha, de alrededor de 8 años de edad quienes podrían ser consideradas líderes del grupo femenil, e incluso a veces del grupo completo; Claudia, Ana, Estefania, Elizabeth y Francisco, Juan Manuel y Emanuel, eran los líderes del otro lado del grupo y cuya opinión y gustos predominaban. También se encontraban Ubaldo, Pedro, Misael y Josué.
Todo lo anterior mencionado sin señalar que terminadas las tareas del hogar y avance del proyecto, el tiempo de ocio durante nuestra estancia antes de ir a dormir, se aprovechó a través de un proyector y una manta, para reproducir noches de cine con lo cual todos quedamos encantados.
El espacio.
La vivienda de la familia Hernández es conformada, aproximadamente, por 10 espacios habitacionales (de los cuales uno, es un espacio provisional para el labor de partera), 1 cocina/comedor, 2 espacios sanitarios, 1 gallinero y 1 media cancha improvisada.
Al inicio del día, notamos la participación de los roles en la comunidad.Las mujeres se dirigen a la cocina y comedor. Ellas son las encargadas de la preparación de los alimentos, el cuidado de los niños y la limpieza. Estas actividades siempre se encuentran acompañadas de otras, secundarias, como son de la plática casual y el tejido.
Mientras que los hombres, se dedican a la recolección de madera y alimentos, principalmente, y la representación legal, junto con otras actividades que generen ingresos para la familia.
Los niños, se dirigen a la escuela, en un recorrido de 30 minutos, sobre los senderos improvisados que tienen entre comunidades. Al regresar, se dedican a jugar y apoyar en las necesidades básicas de la familia.
La cocina.
Para entender el significado del espacio de cocina para la familia Hernández se debe tomar en cuenta que su uso va más allá de la preparación de alimentos; la cocina para estas comunidades es un símbolo de la unión familiar es el espacio donde convergen todos los miembros de la familia, es un espacio personal e íntimo que deja al descubierto el papel que cada miembro desempeña en la familia, la cocina es el salón central de la propiedad.
El fogón o estufa son el objeto central de la cocina y a su vez, de toda la propiedad, que funciona con leña, construida estratégicamente en el centro de la cocina para distribuir el calor al mismo tiempo que sirve para cocinar, todos los miembros pueden sentarse alrededor para calentarse o simplemente para integrarse al grupo pero hay un lugar que es especial y la mayoría del tiempo está ocupado por el jerarca de la familia en este caso claramente es María que se sienta frente a la entrada de la leña y es ella quien alimenta el fuego con la leña que otros miembros de la familia recolectaron.
Esta conducta estuvo presente durante toda nuestra estadía de forma natural, en ocasiones otros miembros de la familia también alimentaban el fuego de forma auxiliar pero nunca tomaban el rol central ya que este papel por respeto es de María. La estufa marca el diseño de la cocina, con paredes fabricadas con tablas que tienen separaciones entre sí para dejar escapar el humo de la leña, la altura de la estufa marca la altura de las sillas que se encuentran alrededor para que todos puedan tener acceso al calor y las cocinas también tienen un color peculiar, resultado de un tratamiento casi accidental de la madera que se genera poco a poco con el humo de la leña, las tablas de toda la cocina se tornan color negro.
Es necesario especificar que estas actividades principales por parte de los integrantes no son exclusivas de ellos. Esto quiere decir que no es raro, ver a un hombre tejiendo, a una mujer encargándose de la recolección de leña o un niño encargado de un bebé. Existe un cierto intercambio de roles, casi natural, entre los integrantes que genera un balance, casi perfecto. Sin embargo, encontramos amenazas que si son tratadas pueden llegar a optimizar la actividades diarias e incluso proporcionar nuevas oportunidades para la familia.
Algunas de ellas son:
La disposición de espacios. Aunque se encuentren acostumbrados y tengan, casi, un perfecto balance, sus espacios se encuentran muy reducidos, poco tratados y de baja calidad espacial. Como es el caso de la cocina, que solo cuenta con una mesa de comedor, una mesa de asistencia, multiples sillas, 3 estanterías pequeñas y un espacio para cocinar. Toda la comida es apilada y almacenada al fondo, mientras que la preparación de los alimentos es hecha al momento sobre el fuego. En este mismo espacio también se llegó a ver películas, por parte nuestra como agradecimiento; tener clases y actividades de tejer y electrónica.
La Materialidad. Debido al difícil acceso, la comunidad se ha adaptado a utilizar materiales regionales para responder a sus necesidades espaciales. El uso de piedra, madera y láminas de acero, con los elementos principales.
Y aunque son buenos materiales, la falta de conocimiento y/o implementación genera un déficit espacial. Tal como la penetración del frío a los espacios, la condensación de agua en el interior de la vivienda, el acumulamiento de contaminantes, entre otros.
Por otro lado, también, se encuentran las complejidades de ubicación.
Entre los cuales enfatizamos los siguientes:
La topografía. Un lugar con una altura, aproximada, de entre 2500 y 3000 metros, s.n.m; genera condiciones de difícil acceso, ya que se encuentra con vías de acceso menos enfocadas a lo que un usuario promedio está acostumbrado. Esto también genera conflictos entre habitantes, ya que; provoca recorridos de más de 2 horas a pie para alcanzar espacios educativos, de salud, de atención e incluso de abastecimiento. Incluso de difícil acceso entre los mismos espacios, ya que cuentan con múltiples senderos improvisados, ni uno propiamente acabado, entre tierra suelta, raíces prominentes, humedad y desechos orgánicos.
Por esto mismo, se encuentra una dificultad al generar nuevos espacios dentro de la comunidad, ya que llevar materiales y servicios básicos implica una gran inversión tanto de tiempo como dinero.
El ecosistema. En esta sección del estado de Chiapas predominan los bosques húmedos – templados de pino, encino. Su temperatura oscila entre los 10 y 20 grados, en promedio. El calor, en este caso, se vuelve una necesidad primordial para la vida en la comunidad.
Otro aspecto a considerar es la fauna silvestre que rodea a la comunidad. Debido al aspecto rural que envuelve a la población, está a sufrido de encuentros con animales como boas, ocelotes e incluso jaguares. Estos encuentros de carácter salvaje generan una amenaza ante su seguridad, salud y supervivencia.
Esto aspectos, en sí, no son complicados de tratar pero bajo las condiciones culturales, etnográficas y topográficas logran ser una amenaza de riesgos considerables para la comunidad. Con una diferente mirada, una centrada en el usuario, se pueden lograr propuestas simples de alto impacto en la calidad de vida para estas personas.
¿Qué se puede mejorar?
Fundamentalmente existen y siempre existirán rasgos a mejorar, por lo que la casa de la familia Hernández no es la excepción, existen varias áreas de oportunidad para beneficio de la comunidad, comenzando con el arribo. Para llegar Navil, se precisa de un viaje emprendido desde la ciudad de San Cristóbal de las Casas, a la cabecera municipal de Tenejapa en los Altos de Chiapas y finalmente, un trayecto de terracería a Navil. Un recorrido con un tiempo aproximado de 2 horas y 30 minutos; dependiendo del estado climatológico y las condiciones del camino (terracería), el cálculo de tiempo puede cambiar.
Al caminar en la comunidad se puede notar que los senderos, por los cuales se transportan las personas, son difíciles de transitar ya que resultan muy resbalosos y en ocasiones con obstáculos que podrían llegar a provocar accidentes, incluyendo piedras, lodo, ramas, tierra suelta entre otros. Después de caminar varios días en los mismos senderos se desarrolla una familiarización con el tipo de terreno y aumenta la habilidad para recorrerlos.
A pesar del reconocimiento y memorización de los caminos, el riesgo de un accidente es alto y prueba de esto son las cicatrices que tienen en la frente y cejas la mayoría de los niños de la comunidad. Esta tarea se complica cuando es necesario transportar objetos pesados, con presencia de lluvia o exceso de humedad; para personas con dificultades para caminar libremente o de la tercera edad y cuando oscurece, esto reduce la visibilidad ya que no hay alumbrado.
Como se mencionó antes, el fuego y la necesidad de calefacción son factores muy importantes para las actividades diarias de los Hernández, la cocina y el comal son de los lugares más utilizados por todos y esto implica que el fuego debe siempre estar alimentado, para lo que se requiere de una recolección de leña diaria y continuamente a lo largo del día. La familia Hernández comienzan a realizar actividades en el hogar desde que sale el sol hasta que se oculta, y aún entonces, el fue se sigue alimentado, aproximadamente por unas 12 horas.
El acceso a leña es únicamente a través de la tala de árboles y sus sobrantes, la recolección implica exponerse a las condiciones de terreno y a las climatológicas para transportarla a pie. Además de este esfuerzo físico de transportar la madera con múltiples riesgos, está la cuestión ambiental de deforestación ya que los árboles que se talan, no se vuelven a reponer; la falta de conciencia ambiental es otro factor que si bien no es percibido como necesidad para sus habitantes, lo es para el entorno donde viven.
Navil es una comunidad sin acceso a señal telefónica, esto provoca que la comunicación entre sus habitantes sea muy lenta y casi nula. En situaciones de emergencia, la carencia de una red telefónica juega un papel determinante para Navil y como para muchas otras comunidades de México. En la casa de la familia Hernández, la señora María es partera en su comunidad, cuando es momento de atender un parto María no se entera anticipadamente ya que no cuentan con un medio de comunicación que cumpla con esta función, la comunicación de eventos importantes como un parto solo se transmiten de boca en boca y en el caso de los partos cuando se trata de una emergencia el tiempo juega un papel vital.
Ahora bien, uno de los temas más fundamentales del bienestar gira en torno a la salud, si bien las duras condiciones del clima generan cierta inmunidad y resistencia a enfermedades por parte de los habitantes (ya que recordemos que Navil se encuentra situado en la montaña, lugar donde la humedad es alta y las bajas temperaturas en conjunto con las lluvias son muy frecuentes) no es suficiente para estar una persona exenta de riesgo patológico. El tratamiento básico lo podrían atender los mismos miembros de la familia; sin embargo, surge la necesidad de un fácil y/o rápido acceso a medios de salud de mayor gama en caso de algún accidente de mayor nivel.
De la mano con la salud, algo que los habitantes mencionan que llegan a sufrir muy a menudo es el factor de calefacción; puesto que su principal medio para calentarse es a través de leña (sin mencionar los riesgos a la salud que respirar en prolongados tiempos el humo), los materiales de las estructuras no son siempre los más adecuados para conservar el calor.
Las paredes y columnas de sus viviendas, al ser de madera, resguardan bien el calor, el problema radica en el suelo y techo, por un lado la losa siempre es fría por ser piedra (ya sea ladrillo o concreto) y por otro lado el techo de lámina que si bien es más económico, creo que el precio que se ahorra económicamente por un material más accesible, se paga con resistencia del cuerpo mismo por lo que se recomienda una adaptación a ambas estructuras y así, ayudar a combatir las bajas temperaturas.
La salud bucal es deficiente en la comunidad; a simple vista se puede notar que la mayoría de los niños tienen caries en varias piezas dentales. Aunque la alimentación de estos niños no incluye muchos dulces, su consumo es limitado sin embargo el consumo de café es muy elevado, cuando los días son muy fríos la familia Hernández, incluyendo a todos los niños solo consumen café en lugar de agua siendo el café una bebida agresiva para los dientes y agregando una casi nula higiene bucal ya que durante los días que estuvimos en la comunidad no observamos a ningún niño cepillar sus dientes.
Esto tiene consecuencias claras para su salud bucal en la etapa adulta que se complica con las largas distancias que tienen que recorrer para poder asistir a un consultorio dental. Aparentemente la salud bucal solo afecta a la imagen de las personas pero en realidad puede desencadenar problemas de salud graves derivados de infecciones consecuencia de no tratar a tiempo problemas poco graves.
Otra situación existente en Navil que pone en riesgo la salud de la familia Hernández es el acceso a agua potable; a pesar de que existe un sistema tuberías instaladas en el terreno, sólo cumplen con la función de almacenamiento, acceso y movilidad de agua, sin embargo esta no es potable. Al no contar la comunidad con este servicio tan esencial, la familia se ve en la necesidad de hervir diariamente para su consumo.
La familia Hernández cuenta con un sistema de captación pluvial, pero con poca infraestructura; el agua se almacena en un tanque de concreto que alimenta a todas las viviendas. La estructura de este sistema se encuentra armada únicamente en la espacio principal del terreno, que es la cocina, dicha estructura está hecha de lámina y presenta mucha improvisación en su construcción, lo que no garantiza una funcionalidad óptima e incluso puede representar un riesgo a la seguridad de sus usuarios; si bien la captación pluvial puede rendir mejores frutos y elevar la calidad de vida de la comunidad, hace falta de un mejor diseño que cuente a su vez con un sistema de filtración y que se adapte a los terrenos donde se vaya a instalar.
Conclusiones.
Después de una nostálgica despedida con un par de lágrimas de agradecimiento por parte de los dos grupos en la despedida. La familia Hernández posee un alto valor de la unión y de la familia. Durante los días de nuestra estancia se pudo convivir mucho e intercambiar conocimientos pero aún más valioso fue la experiencia, cosas que una persona aprende con observar la situación.
Sociológicamente, a pesar de que fuimos a brindar un apoyo, se puede ver la realidad donde la comunidad indígena no padecen de ninguna situación de pobreza, y así como ellos, existen muchas personas mas mal catalogadas como pobreza. Lo que sucede son simplemente distintas formas de vivir puesto que al ser en Navil, una tarea muy rutinaria para las mujeres, pareciera que el tiempo no pasa por ahí. Si es Martes o Sábado, si es día de la bandera o día de San Valentín, no importa (de hecho en ningún momento se observaron la presencia de relojes o calendarios y aún así la familia estaba consciente en que tiempo estaban presentes). A pesar de ello no existe realmente una urgente falta de recursos, la familia cuenta con luz, agua, techo y comida.
Sin embargo como ya se mencionó antes, la mejora de todo lugar o situación siempre es un factor presente. A lo largo del proyecto y de forma paralela, se detectaron necesidades que pueden ser abordadas como oportunidades de diseño para aportar gran valor al entorno y con la finalidad de aumentar la calidad de vida de los habitantes de Navil. Un análisis de oportunidades que toman en cuenta el estilo de vida que tienen, sin sacrificarlo y cuidando que las propuestas o soluciones, no sean invasivas en las actividades cotidianas de la familia Hernández.
Estas propuestas pueden ser replicadas en comunidades similares y esperamos que sirvan como una importante fuente de información para los futuros proyectos que diseñadores, antropólogos, creativos y comunidad en general busquen desarrollar. Algunas necesidades son:
Senderos y caminos más amigables con el usuario (luminarias y piso)
Sistemas de comunicación
Sistemas de recolección de agua
Sistemas pasivos de construcción
Sistemas de calefacción
Programas de salud bucal
Sistemas para recolectar y tratar adecuadamente desechos inorgánicos
Sistemas prácticos de reforestación
Implementación de nuevas técnicas de cultivo para potenciar la producción de hortalizas étnicas de autoconsumo y venta
Rediseño de gallineros que permita aumentar la producción de huevo y el nacimiento de aves al protegerlas de condiciones climatológicas adversas como también de los depredadores de la zona
¿Qué sigue?
Continuar con este proceso de investigación e inmersión, replicando ya sea en otra ubicación con otra agrupación o en Navil para profundizar el uso de este método, integrando al alumnado y el grupo de docentes con distintas prácticas de carácter creativo actual y tradicional.
The arrival, pieza escultórica de Víctor Pérez-Rul
¿Qué es?
El propósito de este programa es traer a un artista al contexto del Tec de Monterrey, con objetivo de repensar el espacio en el cual desarrollará su práctica. Se busca principalmente que el artista residente inspire a los alumnos y catedráticos al proponer una visión poco convencional alrededor del área en cuestión.
“Un artista es un intruso bienvenido que generará preguntas a aquellos profesores y estudiantes y propondrá respuestas diferentes.”
Ignacio Tovar, Director del Centro de Futuros.
¿Cómo funciona?
Se abren ciertas plazas para residencias gestionadas por la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño (EAAD) de cada campus, con la intención de que el artista invitado pueda instalarse de la manera más profunda en alguna de las otras escuelas o departamentos del Tec, idealmente aquellos que cuenten con profesores investigadores para colaborar. De ahí se desencadena un proceso de investigación de campo y escritorio. El artista en paralelo debe tener cierta participación en el desarrollo de proyectos académicos de la escuela en cuestión, idealmente ligando a alumnos de diversos orígenes. Eventualmente la investigación del artista se desemboca en una exposición.
ACT Lab
El ACT Lab funciona primordialmente como un espacio de encuentro y provocación entre disciplinas. Está contemplado que este espacio logre conectar agentes internos y externos para generar valor, siendo estas organizaciones, empresas o instituciones gubernamentales. Los ACT Lab tienen ciertas líneas de investigación primordiales entre las cuales destacan intersecciones de alto valor entre las humanidades, el arte y la aplicación tecnológica. Los ejercicios contemplan un eje crítico o discursivo, una dimensión tecnológica y una propuesta estética.
Primer generación de residentes (2019-2020)
Durante el periodo de Agosto / Diciembre del 2019 el Centro de Futuros sirvió como espacio creativo para dos aristas multidisciplinarios, Víctor Perez-Rul y Gabriel Orozco, Chacalall, ambos enfocados en generar proyectos que cubren los pilares de Diseño avanzado de sistemas, Realidades extendidas y de Mexifuturismos.
Proyecto: Víctor Pérez-Rul, Gabriel Orozco Chacalall
Gabriel Orozco, Chacalall.
La participación de Chacalall fue muy dinámica y nutrida, en cuanto a que hubo una fuerte relación de trabajo y creatividad, tanto con artesanos de origen Mazahua del Estado de México y Zapoteco en Oaxaca, hasta colaboraciones con artistas digitales y su participación en el primer Congreso de Futuros.
En la primera inmersión con el artista Chacalal en Mitla Oaxaca, se trabajó junto con el taller Cocijo, dedicado a la manufactura de tela con la técnica de telar de pedal, en el, Gabriel aprendió del Sr. Rodrigo Hernandez todo el proceso necesario para la elaboración de la tela,con la cual después se crean productos como Rebozos, camisas, bolsas, blusas, etc.
Rodrigo Hernández y ChacalallRodrigo Hernández y Chacalall
Desde el paso de hilar cada uno de los 1280 hilos necesarios para crear una tela de 60cm de ancho hasta por 100 metros de largo, hasta los pasos necesarios en los pedales del telar, para crear los patrones característicos de la región.
Zona de producción en el taller Cocijo.
Las grecas que se plasman en la tela, provienen de símbolos encontrados en la zona arqueológica de Mitla, que solía ser un centro ceremonial, con dos secciones principales, la primera donde los sacerdotes se comunicaban con un ser supremo al cual llamaban Vitao-Bezelao, que se traduce como (ser vivo divino que controla los ciclos del sol) y después transmitían el conocimiento al pueblo, en ella se encuentran grecas que representan los varios niveles de la realidad, la tierra, el cielo, el inframundo y un nivel del que no hubo una clara explicación.
Zona arqueológica de Mitla
La segunda sección era la llamada puerta al Mictlan o el inframundo de los Zapotecos, este es un túnel que se mezcla entre el subterráneo y el nivel del suelo, dando paso a una cámara caliente y húmeda, que servía como tumba para el descanso de los sacerdotes, ya que eran respetados y venerados de manera especial en la cultura zapoteca. En ella se encuentran grecas que no se encuentran en ningún lado.
Basado en la experiencia, tanto en relatos de gente local, y de un arqueólogo del INAH encargado de la conservación de la zona, e inspirado por experimentar el ambiente y la energía que se vive en el lugar, Gabriel se dedicó a generar contenido, mezclando los elementos originales de la cultura Zapoteca y su formación y estilo distintivo como diseñador.
La pieza principal donde se expone el trabajo de Gabriel es un tramo de metro y medio de tela, en el cual experimentó con lo aprendido y mezclando colores, generó nuevos patrones y gradientes, llevando esta tradición a una nueva aplicación técnica que generó una pieza única.
Esta pieza está exhibida en la exposición de Mexifuturismos en el Museo del Tecnológico de Monterrey en Puebla, junto con contenido gráfico que Gabriel creo por su cuenta, usando imágenes tomadas en lugares representativos de Mitla.
Piezas en Expo mexifutirismos, Museo Tec, Puebla.Ejemplo de visuales en Expo Mexifuturismos por Chacalall.
Al final en la exposición se encuentran tanto el trabajo de Gabriel como el del taller Cocijo, dando cuenta de esta mezcla entre artesanía y tecnología, que son parte de Méxi Futurismos del Centro de Futuros.
Posteriormente se reunió a Chacalall y al taller Cocijo en el Campus Puebla del ITESM. Para crear una exhibición interactiva con alumnos de diseño en el campus, en el cual ellos pudieron experimentar de primera mano el hacer tela en un telar original de pedal. Y escuchar al Sr. Rodrigo sobre sus más de 30 años perfeccionando la técnica. Así como haber organizado e impartido una master class donde enseñó a alumnos y al Sr. Rodrigo las bases para hacer GIFs animados en Photoshop.
Chacalall en Mexifuturismos.
En su tercera intervención, Gabriel creó una secuencia de 10 imagenes, para crear una animación, la cual estaba inspirada en ìconos mazahuas obtenidos con la técnica de bordado a mano, como el venado, el conejo, y la estrella mazahua. Posteriormente esta secuencia fue bordada a mano por la señora Dalila Martínez sobre una sección de yute escalada para caber en un aparato inspirado en el praxinoscopio, este aparato mediante espejos, movimiento programado, y càmaras web, proyecta en el muro tres animaciones de tres piezas bordadas por la Sra.Dalila. híbrida entre el diseño de Chacalall, la artesanía de Dalila así como el diseño y producción del Centro de Futuros, esta pieza también fue un fuerte representante de Mexifuturismos, también expuesta en el Museo del Tecnológico de Monterrey.
Textiles mazahuas elaborados por Dalila Martínez.Pieza de Dalila y Chacalall montada en Museo Tec, Puebla.
Su siguiente colaboración, fue con el artista digital Daniel Emba, quien mezcla los diseños de Gabriel y los propios en una experiencia inmersiva e interactiva que involucra sensores de movimiento (kinect) y una proyección que reacciona a tu cuerpo, de tal forma que con una mano controlas el fondo y con la otra la velocidad del cambio de colores, ò la dirección del movimiento en los diseños superpuestos de Chacalall.
Congreso de Futuros 2019.
La intervención de Gabriel en el congreso de futuros fue una colaboración audiovisual con Ignacio Tovar, creando el performance de Danza Experimental usando imágenes tomadas en Oaxaca y contenido generado en el Centro de Futuros. En colaboración con los bailarines Emmanuel Badillo y Geovanni Abruto, que interpretaron la danza del venado mientras se proyectaba la fusión del diseño gráfico de Chacalall y el audio creado por Ignacio Tovar.
También su participación en el panel de Mexifuturismos, donde junto con la artesana de origen Mazahua del estado de Mèxico Dalila Martinez y Maruch sàntiz Gomez y Agustin Lòpez de San cristóbal de las Casas en Chiapas, donde se discutieron temas alrededor de la evolución de la artesanía mexicana y su conservación en el futuro, donde los participantes dieron cuenta de su experiencia tanto como productores de artesanía, como diseñadores que la usan para llevarla a un siguiente nivel, creando así una nueva conciencia en el Mexicano sobre sus raíces y el camino que están tomando en el mundo actual y futuro.
Victor Perez-Rul.
La participación de Víctor no fue menos interesante, empezando por el montaje de la escultura “Exo-esqueleto” en el jardín de arquitectura del ITESM Campus Toluca, esta pieza durante el día absorbe y acumula energía mientras emite sonido basado en ondas de radio moduladas a partir de la cantidad de luz que recibe en su panel solar, y en la noche devuelve la energía en forma de luz.
Siguiendo con la producción de la serie Kingdom. The Arrival, es una pieza escultórica que plantea la pregunta de qué es un sistema vivo, diseñada por Victor, manufacturada en CDMX y optimizada para su armado y programada en el Centro de Futuros, fue montada por primera vez en el Singularity Summit 2019 en Puerto Vallarta Jalisco, donde durante los dos días del congreso, estuvo intercambiando energía con su ambiente así como reaccionando a la presencia de los participantes por medio de sensores y exponiendo aleatoriamente contenido de la red sobre la teoría de la panspermia, siendo disfrutada por los visitantes desde la inauguración hasta el coctel de despedida, donde los participantes se divertían, tomaban fotografías y especulaba alrededor de ella.
The Arrival en Singularity Summit 2019
VPR en Mexifuturismos.
The Arrival fue trasladada a Puebla para la exposición de Mexifuturismos en el Museo Tecnológico de Monterrey, donde se montó en un andamio de 3 mts, diseñado por Victor y ensamblado con ayuda de un maestro herrero. Al final se montó la pieza de aproximadamente 100 kg a mano por gente que iba desde el equipo de Museo Tec, artistas invitados, personal de seguridad, y el Equipo del Centro de futuros.
La producción de The Arrival, fue muy de la mano con el Centro de Futuros para traerla a la realidad, junto con Víctor se crearon desde lo modelos de estudio impresos a escala a partir del modelo CAD de la escultura, hasta optimizar cada una de las piezas que un artesano de resina poliester manufacturo en CDMX para su ensamble, así como la programación de Ignacio Tovar. posteriormente se empaco y mando por tierra a Jalisco, después a Puebla
La exploración de Víctor durante su residencia en el CF, involucró el diseño de un sistema complejo, ya que contiene a una tarjeta lógica que le da comandos a las luces sensores y bocina con la que funciona, y la parte artesanal y mexifuturista de la creación de más de 50 módulos individuales que fueron producidos a mano y armados en el sitio.
Congreso de Futuros 2019.
Panel Realidades Extendidas, Congreso de Futuros 2019.
Su participación en el Congreso de futuros fue como moderador del panel de Realidades Extendidas, donde se planteó la pregunta ¿se puede borrar la línea entre lo físico y lo virtual? tocando temas como: Manufactura avanzada, Brain-Machine interface, Machine learning, realidad virtual y realidad aumentada, un momento multidisciplinario que contó con la participación de Canek Zapata, Diego Alatorre, Hugo Escalpelo y Annie Garza Lau. El panel fue nutrido y dinámico, dando cuenta de que la conexión entre disciplinas alrededor de un tema, da pie a una discusión de gran valor para los oyentes y la generación de nuevas ideas y conclusiones.