Diseño de producto de base tecnológica.

Durante el semestre Enero-Mayo de 2019, alumnos de diferentes carreras y semestres desarrollaron un producto con base tecnológica. Dirigidos por su instinto, comenzaron con una profunda investigación, donde encontraron múltiples problemas. Se centraron en el consumo impulsivo, con base en los datos de su investigación y entendiendo la problemática a profundidad propusieron diversas soluciones, la prueba y el error fueron constantes en el proceso de desarrollo de este producto, lo que resultó en una experiencia llena de retos, aprendizajes y satisfacciones. A continuación se muestra el desarrollo y resultado del proyecto. 

Introducing: Cric

by brio.

Contexto:

El consumo.

Después de los años 50: se empezó a notar cómo el consumidor compra por impulso, por necesidad, por sentir alivio. Hay muchas variables para estudiar que van más allá del precio: factores culturales, sociales, personales y psicológicos. Todo esto lleva a estudiar el comportamiento y necesidades de los consumidores, ya que varían. Los anuncios reflejan conductas, roles, motivaciones que tienen los consumidores; por ello, la evolución que sufren los ejes de comunicación cambian en función de las necesidades de la sociedad.

El papel del deseo en la compra.

Abraham Maslow estableció una jerarquía de necesidades. La base de su pirámide está formada por las necesidades básicas: dormir, tomar agua, cubrirnos del frío. Una vez que tenemos satisfechas estas necesidades podemos pasar a otras necesidades: seguridad de pertenencia a otros grupos, de reconocimiento, de autorrealización.

Cuando nosotros compramos, nos decimos que estamos satisfaciendo necesidades. Pero para satisfacer las necesidades básicas sólo tendríamos que comprar comida, agua, ropa. La mayor parte de las veces, compramos deseos. La diferencia con el deseo es que los deseos surgen a partir de nuestra socialización. Influye el grupo al que pertenecemos, la mercadotecnia, las aspiraciones.

Los deseos tienen la función de ser motivacionales pero no de satisfacer necesidades. Tenemos una necesidad fisiológica de comer, pero el deseo es la respuesta a con qué quiero satisfacer esa necesidad. Los deseos tienen más que ver con hábitos y con historia personal. Si en casa aprendimos a comer de cierta forma, a premiarnos con ciertos alimentos, habrá una tendencia a desear eso mismo.

Adicción al consumo.

Es un tipo de adicción poco reconocido pero existente en la sociedad actual. Es generada principalmente en estudiantes y jóvenes de entre 17 a 28 años, consiste en perder el control a la hora de comprar y se puede observar cómo se compran numerosos artículos innecesarios o superfluos, repetidos, inútiles, inapropiados, el gasto económico en compras superior a lo que se puede económicamente y esto conlleva a problemas económicos fuertes así como grandes adeudos. Esto puede ser ya que compra para intentar compensar un sufrimiento psicológico, pero también la sociedad consumista en la que vivimos los lleva a eso.

Tendencias de gran consumo del futuro.

Este artículo nos muestra las tendencias de consumo para el futuro, sobre todo en el ámbito de la comida, esto fue expuesto en una mesa de discusión donde grandes compañías participaron. Lo que se está realizando por parte de las compañías para el desarrollo del comercio electrónico en el sector de la alimentación. Según las previsiones de Kantar para 2025, el comercio electrónico de gran consumo se elevará hasta 4 veces su cuota de mercado actual, siendo una de las claves para entender las tendencias de consumo del futuro.

https://www.marketing4food.com/tendencias-de-consumo-para-2025/

¿Cuántas veces han comprado y después se arrepiente de haberlo hecho?, detectamos que el 45% de tus compras son impulsivas. La tendencia de consumo inconsciente durante las últimas décadas han aumentado de forma irracional y las consecuencias impactan negativamente no solo a la persona , sino , al entorno social, económico y ambiental. Así como la carencia de cultura o educación financiera en los jóvenes de 18 a 25 años.

Por medio de estímulos visuales y hápticos , los afectivos funcionan como motivador provocando emociones positivas , y los aversivos incluyen colores presentes en el código de advertencia y choques eléctricos que comunican al usuario que no está cumpliendo con sus objetivos

Cric es un asesor financiero que incentiva y fomenta la creación de hábitos saludables permite al joven consumir conscientemente a través de estímulos externos.El dispositivo wearable se conecta a una app en smartphones, se enlazan las tarjetas de credito o debito y se añade información del usuario para que se realice un estudio socioeconómico y se establecen los gastos que se pueden realizar

Moodboard.

Prototipos de baja resolución.

Desarrollo de Aplicación.

Prototipos formales.

Prototipo funcional: integración tecnológica.

Producto final.

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